jueves, 23 de marzo de 2017

¿Y si hacemos un Escape (DELE) room gamificado?




Gamificar el examen DELE escolar con elementos de escapismo


Intento dar las instrucciones punto por punto porque aunque la mecánica es bastante sencilla la explicación no lo es tanto. En una entrada anterior propusimos una gamificación analógica pero en esta concretamente quisimos incorporar un par de elementos nuevos, al menos para Ernesto Puertas y para mí:


A. Darle narratividad al examen (los exámenes DELE no suelen tenerla, cada tarea es independiente de la otra. Quisimos darle narrativa para que los alumnos se metieran en la historia).

B. También incorporamos elementos de escapismo, cada reto resuelto facilitaba un número que se iba apuntando en una hoja de ruta. Una vez se obtuviera dicho número podían desbloquear el siguiente reto. Una vez resueltas las tres tareas el alumno ya tenía en su poder el código que le permitía abrir el candado y acceder a la maleta. El proceso de diseño que seguimos fue muy similar al que se usa en gamificación. Sin embargo pusimos más énfasis en la historia (narrativa) y menos en los puntos y en el ranking. 


Una vez tomada la decisión de qué íbamos a gamificar y qué narrativa íbamos a dar decidimos dar una serie de pasos que intento enumerar y ejemplificar:

1. Diseño de las instrucciones y uso de herramientas digitales (Genially y Animaker) que me permitan que las instrucciones sean lo más clara posible.







2. Diseño de cada una de las tareas (retos) y de los elementos que van añadir nivel de dificultad y que permitirán la resolución definitiva del misterio de los libros robados.


FICHA TÉCNICA

Nivel de lengua: A2/B1


Materiales necesarios: Hojas de ruta para los alumnos, tarjetas para conformar equipos y que al mismo tiempo sirven de ayuda con un vocabulario por encima del nivel pero que va a permitir la colaboración y la resolución de las tareas), teléfono móvil con lector de códigos QR, pegatinas o badges para entregar al final de cada reto, blue tag o celo para pegar en las paredes cada uno de las retos (tareas) así como las claves de obtención del código, maleta (caja) y candado con cierre de códigos (Flying Tiger).

Temporalización: 30 minutos

Instrucciones: Al comienzo de la dinámica se reparten las tarjetas con el léxico que prevemos va a suponer un nivel de dificultad a los alumnos. Es importante imprimir cada tanda de vocabulario en un papel de un color diferente. Por ejemplo si tengo previsto constituir equipos de tres y tengo 12 alumnos voy a imprimir las tarjetas en 4 colores diferentes. Se reparten las tarjetas al azar y luego se pide que los rojos se unan con los rojos, los azules con los azules, etc.
Se les dará unos minutos para que se familiaricen con las palabras y se les advierte que podrán consultar las tarjetas 1 vez por reto.


Atracar: robar en un banco con pistolas y armas.
Esquina: lugar de una casa o edificio donde hay dos calles.
Sospechoso: persona que puede ser responsable de un hecho.
Afueras: parte de la ciudad que está lejos del centro.
Ínfimo: muy pequeño.
Único: objeto del que no hay más que uno.
Anglófono: persona que habla inglés.
Visera: parte de la gorra que protege los ojos del sol.
Desaparecer: un objeto ya no está donde estuvo.
Cleptómano: persona que tiene la enfermedad de robar todo.
Docena: doce objetos iguales.
Cometer: hacer algo malo.
Siguiente: lo que sucede después.
Cualquier: un objeto igual a otros.
Ágrafo: que no sabe escribir.
Coleta: forma de unir el pelo largo.
Cuidado: hacer las cosas bien y sin olvidar nada.
Bibliófilo: persona a la que le gustan mucho los libros.
Ganas: deseo.
Elevado: muy alto.
Reciente: que ha sucedido hace muy poco tiempo.
Robar: coger una cosa que no es de esa persona.
Estrábico: que tiene un problema para ver bien.
Raqueta: instrumento con el que se juega al tenis.

Se entrega la hoja de ruta (una por alumno o una por equipo)

Y comienza el juego


Reto 1 (pegado en una zona del aula): Una noticia de peródico donde se cuenta el suceso (comprensión lectora)

Los alumnos tienen que responder en la hoja de ruta (hands on), una vez tengan las respuestas tienen que consultar la clave que les facilitará un número para desbloquear el siguiente reto.



RETO 1: Comprensión de lectura (6 preguntas)

Detective_makebadges-1489405972.png

1.- ¿Cuántos libros han desaparecido últimamente por culpa del ladrón?
  1. 10 b) 12 c) 20


2.- El precio de lo que el ladrón roba es…
  1. ínfimo b) elevado c) alto


3.- Todas las personas creen que el ladrón es…
  1. anglófono b) ágrafo c) bibliófilo


4.- También se piensa que el ladrón es…
  1. estrábico b) romántico c) cleptómano


5.- La única información que se tiene de los robos es…
  1. dónde suceden.  b) cuándo suceden.   c) por qué suceden.


6.- ¿Qué hay delante del centro donde desapareció el último libro?
  1. un hotel b) una estación de tren c) una cafetería

Respuestas


1
2
3
4
5
6







(Con la combinación de tus respuestas consulta la clave del reto 1 para obtener un número. En la parte de atrás de dicho número, tienes un código QR. Si es el número correcto, tienes las instrucciones para superar el siguiente reto.)            Número: _______


CLAVE DE RESPUESTAS (RETO 1)


Si la combinación de respuestas que tienes es:


0.- ACBBCA
1.- BACCBA
2.- ABCCBA
3.- CABABC
4.- BACACB
5.- ACBCBA
6.- CBAACB
7.- BCAABC
8.- CABCBA
9.- ABCACB


Los alumnos se dirigen a la mesa donde se encuentran los códigos QR y cada código tiene asignado un número. Si se obtiene la combinación correcta que aparece en el número 5 el alumno escanea el número 5, si es la correcta se encontrará una pista de audio con información para seguir avanzando pero si no lo es hemos escondido canciones de verano, algunas marchosas otras horteras (recomiendo que el profesor elija el contenido a codificar según nivel y edad de los alumnos, en este caso están diseñadas para un curso de formación de profesores).


salchipapa.png
5

En caso de que el 5 sea el número correcto en alumno en su hoja de ruta anota el número.



Reto 2 (con los teléfonos móviles y cascos pueden escuchar la descripción del ladrón): ronda de reconocimento para identificar al ladrón (actividad de comprensión auditiva con unos items que permitirá al estudiante identificar quién es el ladrón y reconocerlo entre varios candidatos.






Fragmento de la hoja de ruta


RETO 2: Comprensión auditiva

SuperO__dos_makebadges-1489406298.png
Cómo es el ladrón
Vas a escuchar seis descripciones del ladrón. Selecciona los enunciados (A-J) correspondientes a cada mensaje.


A
Es moreno.
B
Lleva coleta.
C
Usa una gorra de visera.
D
Le gusta el baloncesto.
E
Lleva gafas.
F
Le gusta el tenis.
G
Tiene 25 años.
H
Tiene el pelo largo.
I
Lleva camisa de manga larga.
J
Lleva camiseta.


Ve a la rueda de reconocimiento y descubre quién es el ladrón, anota el número.


Número: _____



En las paredes del aula se dirigen a la ronda de reconocimiento. ¿Cómo es el ladrón?




Reto 3: Otra tarea de comprensión lectora. El ladrón sigue haciendo de las suyas, así que hay que resolver otra tarea (reto).

RETO 3
Superlector_makebadges-1489405867.png


a) Vais a leer la contraportada de diez libros diferentes que aparecen en las estanterías de la biblioteca y los vais a relacionar con los seis perfiles. (Hay tres textos que no debes relacionar).
0
1
2
3
4
5
6
E










(Con la combinación de tus respuestas consulta la clave del reto 3 para obtener un número que te permitirá descubrir el último libro que robó el ladrón)


Número: _____


Ahora, con los tres números (de los tres RETOS), puedes abrir la caja donde están los libros robados. ¡Suerte!
_________________________________________________________________


Más intrucciones: En las paredes del aula pegamos los resúmenes o sinopsis de estos libros



(Extraído del libro de preparación al DELE escolar A2/B1 ¡Dale al DELE! de la editorial EnClave ELE

Y volvemos a facilitar otra clave de respuestas que les facilitará el último número para abrir el candado y acceder a los libros robados, premios, puntos o palmaditas de lo has hecho muy bien. :)


CLAVE DE RESPUESTAS (RETO 3)


0 - GICDJA
1 - HIBFAJ
2 - GFCDJA
3 - HICDJB
4 - GIHFBA
5 - GFBDHA
6 - FCGCAB
7 - HFDCAB
8 - JGCBDA
9 - HIBFGJ


Como esta gamificación con elementos de Escape Room ha sido preparada para llevar también a un taller de formación de profesores y era poco viable que todos participaran en la dinámica de gamificación (unas 50 personas) decidimos hacer unas hojas de observación de componentes, mecánicas y dinámicas y que los profes fueran marcado qué observaban y qué elementos habíamos incorporado en esta gamificación. Esta observación permitió un debate posterior donde a partir de preguntas fuimos analizando y respondiendo por qué nos habíamos decantado por un elemento u otro.

Adjunto enlace con los documentos: hoja de ruta para alumnos, imprimibles para las paredes, Códigos QR y hoja para mirones (los observadores que participaron en el taller)


Gracias a los profesores que participaron por el entusiasmo y la participación y gracias a Emma Escamilla por sus preguntas que me animaron a que finalmente resumiera el taller aquí. Os dejo fotos:


Las instrucciones 
Lo tengo


Intentando poner orden

Los primeros serán los primeros


No tienen cascos así que se van a un rincón a escuchar

Trabajo en equipo

Más trabajo en equipo



Buscando al ladrón
Instagram